Skip Navigation Links
Skip Navigation Links

10/12/2008  Spelbespreking: Hunter - The Vigil

 

Het verhaal
 
 
Een man hoort een vreemd geluid in de garage. Hij haalt zijn zaklantaarn tevoorschijn en stapt de ijskoude nacht in. Uit zijn ooghoek ziet hij een donkere schim wegglijden, alsof die over de lucht zweeft. Voor de garagedeur vindt hij zijn hond, doodgebeten, aan stukken gescheurd door iets onnatuurlijks. Het is het vijfde huisdier dat hij zo verliest. Het is genoeg geweest. Hij loopt de garage binnen en neemt een hooivork ter hand voor hij opnieuw de duisternis induikt.
 
Alton Thomas III is aan een droomstart begonnen aan zijn Ivy Leageschool. Zijn toelatingscijfers waren niet hoog genoeg, maar met een miljardair als vader geraak je nu eenmaal sneller aan de top. De vakken zijn echter saai, zijn medestudenten gedragen zich als arrogante snobs en er is vrijwel niets avontuurlijks te doen in de buurt. Tot een van Altons prof hem na het einde van een cursus wakker maakt. Eerst denkt de student dat hij een berisping gaat krijgen omdat hij in slaap gevallen is op de lessenaar, maar de professor wil enkel weten of hij zich heeft verveeld, waarop Alton bevestigend antwoordt. “Kom deze avond terug naar de campus,” zegt de oudere man hem, “ik beloof je dat het dan een veel interessantere les zal worden.” Alton is benieuwd en keert terug. De school lijkt leeg, maar het klaslokaal blijkt gevuld te zijn met uitzinnige studenten en leraars, allemaal uitgerust met schietwapens en vervaarlijk uitziende messen. Ze hebben het over een ‘jacht’ en laten een grote bokaal rondgaan. Wie de rode bal trekt, mag de jacht leiden. Alton steekt zijn hand in de bokaal en wordt getrakteerd op applaus wanneer hij de rode bal bovenhaalt. Zijn professor stapt op hem af met een revolver in een hand en zilveren kogels in de andere. “Je zult deze nodig hebben, jongen.” Het is Altons eerste dag bij Ashwood Abbey.
 
Eola heeft net ruzie gehad met haar ouders. Alweer. Deze keer gaat niet over haar drugsgebruik, maar over de manier waarop ze haar hebben betrapt in hun slaapkamer. Ze waren vlugger terug van een restaurantbezoek dan verwacht en hoorden het geschreeuw van achter de grote deur vandaan komen. Terwijl haar moeder de politie begon te bellen, snelde haar vader naar de deur. Nu heeft hij spijt dat hij die ooit heeft opengedaan. Ouders willen gewoonlijk immers niet weten dat hun dochter ervan houdt om zich te masturberen met een twee tafelpoten terwijl haar minnaar ervan geniet om, gebonden aan stalen kettingen, toe te kijken. Gelukkig had hij de zweepslagen en de kinderlijke smeekbede om gestraft te worden net gemist. Het zestienjarige meisje krijgt huisarrest, maar even later verschijnen haar ouders met bedrukte gezichten en een document in hun handen. Haar adoptiepapieren. Eola’s echte moeder blijkt een vriendin van haar nieuwe vader te zijn. Over haar echte vader mag er blijkbaar niet gepraat worden, maar zijn zwangere vrouw stierf toen Eola geboren werd. De reden? De baby had de baarmoeder waarin ze genesteld was opengescheurd. Met haar hoorns. Meteen de reden waarom Eola twee littekens heeft op haar voorhoofd. Eindelijk begrijpt het meisje waarom ze al die vreemde driften heeft. Ze wil geholpen worden. Ze wil leren hoe ze die vreemde drang om anderen pijn te doen onder controle moet houden. Haar adoptieouders knikken instemmend. “Het is tijd dat we jou vertellen over de organisatie waartoe we behoren: de Lucifuge.”
 
 
De meest mensen leiden een gewoon leventje, onbewust van de dingen die zich afspelen in donkere steegjes en verlaten pakhuizen, of op oude indiaanse begraafplaatsen. Soms komen ze in aanraking met het onverklaarbare, met het bovennatuurlijke, maar telkens weer weten ze die paranormale gebeurtenissen te kaderen in een allesomvattende logica. De vreemde lichten boven waren een satelliet, de kaartenlezer had gewoon geluk toen ze voorspelde dat tante Martha aan kanker zou sterven, de vreemde geluiden in de kamer waar de baby overleed worden veroorzaakt door de wind buiten en de man die beweerde dat hij gedachten kon lezen gebruikte daar gewoon een handig trucje voor. Soms worden mensen echter geconfronteerd met bewijzen die ze niet meer kunnen weerleggen. Ze moeten toekijken hoe de vampier zijn slachtoffer leegzuigt, ze zien hoe een zwerver verandert in een wolf met oplichtende rode ogen, ze worden gewaarschuwd door een overgrootmoeder die al dertig jaar dood is. Een aantal onder hen beslist dat het genoeg is geweest. Ze gaan op zoek naar de wezens die de mensheid bedreigen om hen te rehabiliteren, te straffen of te doden. Misschien zoeken ze familieleden of vrienden op om hen daarbij te helpen. Misschien worden ze ingelijfd door een lokaal groepje ‘believers’. Misschien komen ze in contact met een organisatie die in verschillende steden actief is. Of misschien nodigt een geheime binnenlandse dienst hen uit om een van hun agenten te worden. Hoe dan ook is er een nieuwe jager opgestaan.
 
Achtergrond
 
 
Toen Vampire: The Masquerade in 1992 de Origin Award voor ‘beste rollenspelregels van 1991’ won, betekende dat spel al een echte revolutie binnen de RPG-wereld. Niet alleen was het systeem fris en innovatief, bovendien paste Vampire: The Masquerade in dezelfde populaire niche waar ook de boeken van Anne Rice en films als Interview with the Vampire (gebaseerd op… jawel, een boek van Anne Rice) in thuishoorden: die van de moderne vampier, een wezen dat niet noodzakelijk schrik heeft van kruisen en niet wordt tegengehouden door stromend water of knoflook. Een wezen, ook, dat thuishoort in een eigen organisatie of samenleving, met een eigen cultuur en eigen regels. Bovendien deden de jongens van wat uitgeverij White Wolf zou worden iets anders perfect: het creëren van een eigen mythologie, waardoor het ‘role-playing game’ bestaansrecht had en geloofwaardigheid kreeg. De spelers van Ars Magica werden meegetrokken door een van de vampierenclans – de Tremere – te verbinden aan een oude Tradition binnen de magi die in dat spel werden voorgesteld, waardoor Vampire: The Masquerade eigenlijk het verhaal vertelde van wat er na de middeleeuwen is gebeurd, en dankzij de nodige marketing werd het spel een echte hit, die werd gevolgd door verschillende andere ‘role-playing games’ binnen wat al snel bekend zou worden als de ‘World of Darkness’.
 
In 2004 was het verhaal echter ten einde. De vele uitbreidingsboeken en scenario’s hadden ervoor gezorgd dat de World of Darkness te onoverzichtelijk was geworden en er moest een nieuwe strategie bedacht worden om hogere verkoopscijfers te kunnen behalen. De oplossing? Aangepaste regels uitgeven onder de naam World of Darkness en rollenspellen als Vampire: The Masquerade, Mage: The Ascension en Werewolf: The Apocalypse in een ander jasje opnieuw uitgeven. Niet enkel met aangepaste regels, maar met een grotendeels andere achtergrond en met een minder strikte mythologie. Ook de ondertitels werden veranderd en zo kregen we Vampire: The Requiem, Mage: The Awakening  en Werewolf: The Forsaken. Sommige fans – en waaronder ondergetekende recensent – onthaalden de nieuwe versies met de nodige scepsis. De mythologie van een spel als Vampire: The Masquerade was immers net wat dat spel zo boeiend maakte en een nieuwe versie waarin de origine van vampiers grotendeels open werd gelaten leek minder geïnspireerd te zijn. Ondertussen zijn er echter al een heleboel uitbreidingen en andere RPG’s binnen The World of Darkness uit en heeft White Wolf bewezen dat het nog steeds uitstekende rollenspellen kan maken, maar nu dan met nog mooiere tekeningen en in oogverblindende jasjes.
 
Hunter: The Vigil is de nieuwe versie van het weinig tot de verbeelding sprekende Hunter: The Reckoning, dat net als de eerstgenoemde spellen werd stopgezet in de uitbreiding World of Darkness: Time of Judgement van enkele jaren geleden. Net zoals bij de andere nieuwe versies is bijna de volledige achtergrond veranderd en dat is in dit geval absoluut ten goede, want Hunter: The Vigil is een veel beter spel geworden dan die vorige incarnatie.
 
Het boek
 
 
Hunter: The Vigil begint met een kortverhaal dat heel typisch is voor White Wolf. Jammer genoeg slaagt de auteur er niet in om de juiste sfeer te evoceren. We volgen gewoon een paar politieagenten en een informant tijdens wat aanvankelijk een routine klus lijkt, maar pas op het einde gebeurt er iets vreemds en tussendoor heb je niet de indruk dat we hier te maken hebben met personages die ‘jagers’ zijn (of zullen worden). Het is allemaal vrij flauwe, matig geschreven kost. Het kortverhaal wordt elders in het boek echter verder gezet en samen vormen de zes delen een redelijk interessant geheel, maar dan wel zonder echt indruk te maken.
 
Gelukkig slaagt de rest van het boek er wel in om het nodige enthousiasme los te weken. Volledig in de traditie van de nieuwe World of Darkness krijgen we weinig origineverhalen te lezen en wordt er vooral gefocust op de huidige stand van zaken, waardoor we wel een zekere mythologie missen, maar waardoor spelleiders ook meer ruimte krijgen om hun ‘setting’ aan te passen en zelf uit te diepen. Dit alles betekent echter niet dat er te weinig beschrijvende tekst en informatie in dit boek staat. Integendeel, zelfs.
 
Om zo ‘generisch’ mogelijk te kunnen blijven, vertellen de makers ons dat er heel wat verschillende soorten jagers zijn. Sommigen zijn soldaten of krijgers, anderen academici of onderzoekers en weer anderen zijn visionairs, helers of mensen die de ‘monsters’ opzoeken in een poging om hen te rehabiliteren. Jagers kunnen bovendien altijd opgedeeld worden in drie niveaus, tenminste als je solitaire jagers niet meerekent. Het eerste niveau bestaat uit zogenaamde ‘cells’, kleine groepen van gelijkgezinden. Dat zorgt ervoor dat ze vrij mobiel en snel in te zetten zijn, maar ook dat ze doorgaans minder middelen ter beschikking hebben en meestal beperkt blijven tot een relatief klein gebied. Het tweede niveau wordt gevormd door ‘compacts’, grotere organisaties die voor het eerst ontstonden doordat aparte entiteiten werden samengevoegd. Het laatste en grootste niveau staat gelijk met ‘conspiracies’ (of ‘samenzweringen’), die meestal invloed uitoefenen over de hele wereld. De drie machtsstructuren liggen aan de basis van het hele spel en hoewel je gemakkelijk binnen een campagne van niveau kunt veranderen (spelers zitten bijvoorbeeld in een cell die deel uitmaakt van een conspiracy en moeten samen opdrachten uitvoeren terwijl ze tussendoor te maken krijgen met de politieke en sociale aspecten van de volledige conspiracy) is het onderscheid wel degelijk van groot belang.
 
We leren ook over de soorten monsters die zoal worden opgejaagd. Die worden opgedeeld in The Dead, They Walk (vampiers, geesten en zombies), Those Who Change Shape (lycanthropen, bezetenen, demonische wezens en feeën) en Human Hearts Gone Dark (heksen, tovenaars, magiërs, sekten en sekteleden, ‘slashers’ en anomalieën). Op de laatste pagina’s staan verschillende voorbeelden van specifieke wezens, maar het is duidelijk dat al de meeste monsters hun oorsprong vinden in de andere rollenspellen of supplementen van White Wolf. In zekere zin is Hunter: The Vigil dan ook een RPG dat een poort biedt naar de rest van de World of Darkness. De uitgeverij heeft de laatste jaren meer boeken uitgebracht die tegenstanders voor stervelingen voorstellen, maar voor een keer sluiten ook de andere, ‘standaard’ rollenspellen van White Wolf, waarin je een vampier of een weerwolf of een magiër of een Changeling of een zielloos lijk speelt, perfect aan bij de ‘setting’ die in dit stervelingenboek wordt beschreven. Natuurlijk heb je altijd het basisregelboek nodig om Hunter: The Vigil te kunnen spelen, maar het lijkt ons dat spelleiders die ook de andere RPG’s in huis hebben heel wat kunnen doen met deze setting. De World of Darkness vormt zo namelijk een heel goed uitgewerkte, sterke setting, met onuitputtelijke bronnen die kunnen aangewend worden om ook dit rollenspel meer substantie te geven. Wie Hunter: The Vigil alleen wil gebruiken, zal iets minder opties hebben, of zelf meer werk moeten steken in het verzinnen van allerhande wezens. Wie zich enkel aan supplementen voor Hunter: The Vigil of World of Darkness wil houden, werd in het verleden echter goed bediend, en krijgt binnenkort ook veelbelovende titels als World of Darkness: Slasher en Spirit Slayers voorgeschoteld – voldoende materiaal om aan de slag te blijven, dus.
 
De regels om een personage te maken zijn toevoegingen aan het systeem dat je uit World of Darkness haalt. Een regel wordt overigens behoorlijk uitgebreid: die voor het uitgeven van Willpower. ‘Hunters’ kunnen niet alleen Willpowerpunten gebruiken om een +3 op een rol te krijgen of om hun Stamina, Resolve, Composure of Defense in bepaalde situaties met 2 punten te verhogen, ze kunnen ook Willpower ‘riskeren’. Een keer per Scene mogen ze een punt Willpower inzetten om drie dobbelstenen bij te krijgen, om de ‘9-again Benefit’ te ontvangen, of om een Exceptional Success te krijgen op 3 successen in plaats van op 5. Het punt mag wel enkel geriskeerd worden wanneer de jager iets aan het doen is dat verband houdt met zijn Vigil (of ‘Wake’), dus met andere woorden, wanneer hij of zij aan het jagen is, of een andere activiteit aan het doen is die daarmee verband houdt (zoals andere mensen beschermen). Als de rol slaagt, krijgt de jager het Willpowerpunt terug, plus een extra. Als de rol mislukt, is het punt kwijt en gebeurt er iets ergs.
 
Dit betekent natuurlijk dat jagers een enorm voordeel hebben tegenover andere Player Characters in de World of Darkness, maar aan de andere kant zijn hun Attributes heel ‘menselijk’, wat betekent dat ze veel gemakkelijker sterven dan, pakweg, vampiers of weerwolven. Het riskeren van Willpower kan hen vaak wat langer in leven houden, waardoor je een personage toch niet onmiddellijk dreigt te verliezen.
 
 
Natuurlijk zijn er ook een aantal nieuwe Merits: Endowments, Favored Weapon, Professional Training, Safehouse en Status (Compact of Conspiracy). Endowments zijn enkel beschikbaar voor leden van een conspiracy en duiden erop dat ze deelachtig zijn aan de geheimen van hun organisatie. Afhankelijk van de conspiracy kunnen ze kiezen tussen Advanced Armory, Relics, Thaumatechnology, Elixirs, Castigation en Benedictions, en het is net hier dat dit spel uit de bocht gaat.
 
White Wolf is ervoor gekend om soms uit te pakken met regels of RPG’s die de spelers toelaten om hun personages erg, erg machtig te maken. Een natte droom voor ‘powergamers’, maar een verschrikking voor veel rollenspelers en spelleiders die hun ‘campaigns’ geloofwaardig willen houden en die vooral willen waken over het theateraspect. Een goed voorbeeld is Exalted, dat teveel vage regels nodig had om machtshongerige spelers te kunnen bedienen. Endowments zullen een spelsessie waarschijnlijk niet zo sterk uit evenwicht trekken, maar kunnen wel de sfeer van Hunter: The Vigil verknallen. De premisse draait er immers om dat we te maken hebben met gewone stervelingen. Wie aangesloten is bij de Lucifuge en de rites van Castigation kent, riskeert echter een heel andere ondertoon aan te brengen. Heel wat Endowments geven de PC’s bovennatuurlijke krachten – of apparatuur die bovennatuurlijk lijkt – waardoor ze zelf bijna even sterk – of even vreemd – worden als de wezens die ze bevechten. Goede spelleiders zullen ongetwijfeld de juiste sfeer kunnen in stand houden, maar sommigen zullen de beschikbare Endowments wel willen beperken.
 
Om bij een compact of conspiracy te kunnen horen, moet een PC een minimum Status van 1 aankopen. Het aantal bolletjes in die Merit (1 tot 5, zoals gewoonlijk) wijst uit hoeveel invloed hij of zij heeft in zijn of haar organisatie en op niveaus 1, 3 en 5 worden er bovendien telkens voordelen binnengehaald. Vaak zijn dat andere (gratis) Merits, waardoor het bijna altijd een goed idee is om Status aan te kopen. Nog veel belangrijker is echter dat het net de compacts en conspiracies zijn die zoveel smaak aan dit gerecht geven. De boeken van binnen het World of Darkness-gamma hebben altijd geëxcelleerd in het beschrijven van de facties waartoe PC’s kunnen behoren en dat is ook deze keer niet anders. Ja, spelers moeten ook een beroep kiezen voor hun personages (Academic, Artist, Cop, Detective, Engineer, Hacker, Hit Man, Journalist, Laborer, Occultist, Professional, Religious Leader, Scientist, Socialite, Soldier, Technician, Vagrant, of een beroep dat zelf in elkaar wordt geknutseld volgens een aantal vage richtlijnen), maar het zijn naar goede gewoonte de specifieke vreemde facties die Hunter: The Vigil echt interessant maken. Elk van de compacts en conspiracies krijgt een introductietekstje, informatie over de geschiedenis van de organisatie en de vijanden ervan, enkele voorbeelden van hoe een jager is toegetreden of van zijn of haar motieven, drie verschillende kliekjes en een uitleg van wat jagers op Status 1, 3 en 5 krijgen. Telkens is er ook een kader met daarin wat leden denken over 4 andere organisaties. De voorbeelden van jagers zijn niet altijd even interessant, maar vooral dat laatste kadertje geeft erg goed weer hoe het compact of de conspiracy denkt. Ook de drie kliekjes zijn telkens een goede manier om verschillende strekkingen binnen een en dezelfde organisatie weer te geven, al is het een beetje spijtig dat het er altijd exact drie moeten zijn.
 
De compacts
 
 
The Long Night: Gemilitariseerde pistoolsektes à la Branch Davidian, campagnevoerders voor familiewaarden, paranoïde ‘survivalists’, Zuid-Amerikaanse fundamentalisten en conservatieve evangelisten die geloven dat het einde der dagen op komst is, maar die niet noodzakelijk denken dat Jezus ons sowieso zal komen redden. Zij noemen zichzelf de Tribulation Militia en gaan in Gods naam op zoek naar monsters om ze te vernietigen, te bekeren of te rehabiliteren. Het gewoonlijke groepje religieuze fanatici, dus, maar wel leuk weergegeven.
 
Null Mysteriis: Dit compact werd tegen het einde van de negentiende eeuw opgericht door Jean-Pierre Brattel, die met zijn teosofisten had geprobeerd om religieuze opvattingen te onderzoeken volgens wetenschappelijke methoden. Al snel had hij begrepen dat die toch niet voldoende falsifieerbaar waren en dus stichtte hij de Null Mysteriis (een afkorting van het Latijnse ‘nullum mysteriis processit, oftewel ‘uit het onverklaarde komt niets voort’) om vooralsnog onverklaarbare fenomenen te onderzoeken. De leden van de Null Mysteriis geloven doorgaans dat er voor alles – en dus ook voor de vreemde situaties waarmee ze maken kennen – een perfect logische, wetenschappelijke verklaring is, al zijn ze er terdege van bewust dat onze kennis misschien nog niet ver genoeg reikt om die snel te weten te kunnen komen. Het standaard, maar noodzakelijke, groepje ongelovige thomassen, maar uitgerust met allerlei vreemde apparatuur. We kunnen ons zo al inbeelden hoe dit soort personages met PC’s die bij andere compacts of conspiracies horen zullen omgaan. Leuk!
 
Network Zero: Een underground tv-station dat in 1991 werd opgericht door Jim Harrison, een onafhankelijke filmmaker die drie stukjes film had aangekregen in de post. Films die elk een bovennatuurlijk fenomeen toonden. Harrison plaatste de clips online, kreeg enkele reacties van mensen die ook vreemde dingen hadden meegemaakt, en begon een eigen organisatie die bestaat uit mensen die de waarheid willen naar boven brengen, bovennatuurlijke situaties proberen te registreren, of net eerst voldoende informatie willen verzamelen voor alles aan het grote publiek door te spelen, en die er gewapend met een camera op uittrekken om allerlei vreemde situaties in beeld te brengen en later op YouTube te gooien. Jagers die erg goed aansluiten bij dit moderne tijdperk.
 
The Union: Een compact die bestaat uit enkele honderden arbeiders die verspreid zijn over heel de wereld en met elkaar in contact blijven via allerlei fora. Soms gaat het gewoon om brave huisvaders die enkel hun gezin willen beschermen, maar andere facties binnen de Union willen actief op zoek gaan naar gevaarlijke monsters of zelfs proberen om de mensheid te beschermen tegen kwaad in het algemeen. De Union is een van de minder boeiende groeperingen in Hunter: The Vigil, maar biedt wel een goede omgeving voor personages zoals je die bijvoorbeeld vindt in Jack Brooks, Monster Slayer.
 
The Ashwood Abbey: De oorspronkelijke Ashwood Abbey werd opgericht door de dominee Doctor Marcus McDonald Ogilvy, de eigenaar van een van de Hellfire Clubs, een geheim genootschap van rijke burgers die ervan hielden om allerlei taboes te doorbreken. Net toen ook de vele orgieën, perverse seks en drugs hun aantrekkingskracht begonnen te verliezen, viel een groepje groepseksende leden die bezig waren aan een aantal heilige staande stenen ten prooi aan een meute weerwolven. De meeste mensen zouden voor de rest van hun leven getraumatiseerd zijn, maar Ogilvy zag een gouden opportuniteit in het gebeuren en begon zijn Ashwood Abbey te heroriënteren. Nu, ongeveer anderhalve eeuw later, is het een compact van op avontuur beluste, veelal perverse, avonturiers, die puur voor het plezier op monsters jagen. Een lekker ‘over the top’ stelletje gedegenereerden.
 
The Loyalists of Thule: Een geheime groep die zijn origine kent in de partij die uiteindelijk zou evolueren tot de Nazi Partij. De Thule Society was op zoek naar oude geschriften, occulte leer en het bewijs dat Atlantis had bestaan. Tijdens de laatste dagen van de nazistische regeerperiode werd ook de literatuur die door deze organisatie was aangebracht verbannen, maar toch bleef het genootschap bestaan, vooral omdat men ondertussen bewijs had gevonden dat het bovennatuurlijke wel degelijk bestaat. De Loyalists of Thule worden echter gedreven door een enorm schuldgevoel – ze stonden immers aan de wieg van het nazisme – maar haten nu alles wat met racisme, fascisme of extreem nationalisme te maken heeft. Ze hebben in de loop van deze eeuw bovendien enorm veel informatie verzameld over het paranormale. Sommige strekkingen willen die informatie vooral delen met derden, terwijl andere facties meer proactief zijn en er zelf op uittrekken om monsters op te jagen en te vernietigen. Een interessante groepering die zo thuis zou horen in Delta Green en die een uitgebreidere behandeling verdient.
 
De conspiracies
 
 
Task Force VALKYRIE: Task Force: VALKYRIE weet precies waar het graf van de piloot die neerstortte in Roswell ligt. De conspiracy kent de moordenaar van J.F. Kennedy, weet van weerwolven en vampiers af en heeft de waarheid achter de dood van prinses Diana achterhaald. Dit zijn onze ‘men in black’, een geheime regeringsorganisatie die opgedeeld is in drie operaties, elk met haar eigen motieven en doelen…
 
The Lucifuge: De leden van het Lucifuge geloven dat ze afstammelingen zijn van Satan zelve. Zij weten dat Lucifer geen metafoor is, maar daadwerkelijk bestaat. Ongeveer een keer per eeuw krijgt de duivel een zoon of een dochter, die telkens in staat is tot heel kwaadaardige dingen. Doorheen de generaties verdwijnt die duisternis op de achtergrond, maar bij elke zevende generatie komt de bloedlijn wel terug naar de voorgrond. Het Lucifuge wordt vanuit Milaan geleid door een enigmatische dame die in werkelijkheid al 853 jaar oud is en die haar genealogen de bloedlijn van Satan laat bestuderen. Elke zevende generatie wordt vervolgens opgezicht door het Lucifuge en krijgt een duidelijke keuze: vernietigd worden of de eigen krachten aanwenden om het kwade te bestrijden. Degenen die voor de tweede optie kiezen, worden ingelijfd. Een sterk, erg boeiend concept, maar PC’s die bij het Lucifuge horen zijn in vergelijking met de andere personages wel erg krachtig.
 
The Cheiron Group: Het farmaceutische bedrijf Cheiron Group haalde het nieuws toen het in 1999 een aantal individuen en (voornamelijk religieuze) groeperingen aanklaagde omdat die hadden beweerd dat het logo van de corporatie Satan zou voorstellen. In werkelijkheid is het logo heeft het logo weinig met satanisme, maar alles met paganisme te maken. De groepering gaat terug tot minstens 3000 jaar geleden en is voortdurend op zoek naar ‘Potential Assets’, lees: bovennatuurlijke wezens die kunnen uitgebuit of onderzocht worden om nieuwe wetenschappelijke doorbraken te kunnen realiseren. Griezel onder het mom van een respectabel bedrijf.
 
Aegis Kai Doru: De Aegis Kai Doru (‘het Schild en de Speer’) zijn vernoemd naar de schat van Troje… die overigens in hun bezit is. De origine van deze conspiracy gaat helemaal terug tot een factie die lang geleden werd verstoten uit Atlantis, maar die niet meer in staat was om terug te keren omdat het hele land werd vernietigd door een enorme ramp. Doorheen de millennia bleven ze relikwieën die hen (zogezegd) toebehoorden opzoeken en zelfs nu houdt de Inner Circle, die nog steeds bijeenkomt in Athene, een lijst bij met daarop zowel de antieke objecten die in zijn bezit zijn als de voorwerpen die nog verloren zijn of vernietigd werden. De meeste leden van de Aegis Kai Doru voelen zich nog steeds gebonden aan een oude gelofte die eeuwen geleden werd gezworen en die hen verplicht om magiërs of gedaantewisselaars op te zoeken en te doden… ondanks het feit dat ze niet meer weten waarom die verplichting ooit werd opgenomen. Anderen concentreren zich meer op het vergaren van kennis of het bestuderen van oude artefacten. Hoewel niet alle strekkingen van de Aegis Kai Doru zich lenen tot personages die moeten kunnen samenwerken met andere groepsleden, is dit een behoorlijk boeiende conspiracy, die zeker nog heel wat verder zou kunnen ontwikkeld worden in een toekomstig supplement.
 
Ascending Ones: In het oude Egypte warden ooit twee sektes belast met het bevechten van het kwaad: de Cultus van Set zou het volk overdag beschermen, terwijl de Cultus van de Phoenix ‘s nachts over de mensen zou waken. Mettertijd verdween de Cultus van Set echter en begonnen de sekteleden van de tweede groeperingen de volledige dag en nacht voor hun rekening te nemen. Op een nacht wist een van de leiders een magische drank te ontwikkelen die zijn volgelingen in staat stelde om te blijven vechten terwijl andere mannen erbij zouden neervallen. Hijzelf bleef gedurende drie jaar, drie maanden, drie weken en drie dagen actief voor hij zelf volledig uitgepit stierf. Een andere stichter maakte een gelijkaardige drank, maar voegde er wat gif aan toe zodat hij niet dezelfde fout zou maken als zijn collega en niet teveel zou drinken… waarop hij prompt dood neerzeeg. Een derde man ontdekte echter dat de magische drank niet tot de dood leidt als de vloeistof door de eigen zelfdiscipline en het eigen geloof wordt omgezet in zoeter water. Eeuwen later bevechten de Ascending Ones nog altijd het kwaad. Ze halen kracht uit magische dranken, maar financieren hun campagne tegen de duisternis met de verkoop van illegale drugs en andere misdadige praktijken. Ondanks enkele gelijkenissen met de premisse van de Night Watch-trilogie, is dit veruit de boeiendste organisatie. De achtergrond en de uitwerking ervan is erg origineel en de dualistische aard van de leden staat garant voor heel wat rollenspelplezier.
 
Malleus Maleficarum: Velen denken dat de Inquisitie al lang niet meer bestaat, maar dat is grotendeels verkeerd. Hoewel de Inquisitie zelf is geëvolueerd naar een goedaardige – en goedbedoelende – congregatie, zijn de echte heksenjagers tegenwoordig ondergebracht in de Malleus Maleficarum, dat zijn naam ontleent aan een boek uit de vijftiende eeuw. Dat werk was verantwoordelijk voor duizenden doden en werd uiteindelijk als ketters bestempeld door de toenmalige paus. Tachtig jaar later richtte paus Paulus III echter een groep op onder dezelfde naam. Er zijn heel wat samenzweringstheorieën over ’s mans motieven, maar een ding is zeker: de drie broederschappen van de Malleus Maleficarum (de Orde van Sint Longinus, die vooral op vampiers jaagt, de Orde van Sint Ambrosius, die bestaat uit academici en detectives, en het Broederschap van Sint Anthanasius, die de militante vleugel vormt van de conspiracy) zijn nog steeds erg actief… Een officiëlere en redelijk geïnspireerde variant van de Long Night.
 
Bij het lezen van de beknopte samenvattingen van de compacts en de conspiracies krijg je al snel de indruk dat veel groeperingen niet met elkaar overweg zullen kunnen. Een campagne loopt waarschijnlijk inderdaad het vlotst als alle spelers lid zijn van dezelfde organisatie, maar zo riskeren spelleiders wel dat een aantal spelers niet tevreden zullen zijn met de keuze. Wie de eigenlijke beschrijvingen leest, ontdekt echter al snel dat de auteurs moeite hebben gedaan om uit te leggen hoe elke compact en conspiracy kan samenwerken met de andere groeperingen. Ook de drie verschillende facties bieden vaak een oplossing, want er is altijd wel een strekking die gemakkelijker overweg kan met derden, waardoor het perfect mogelijk is om de spelers zelf hun affiliaties te laten kiezen, al dient men op te passen voor vreemde combinaties (zoals de Malleus Maleficarum en het Lucifuge, of het Null Mysteriis met de Long Night).
 
Beoordeling
 
Hunter: The Vigil is een heel leuk rollenspel dat bovendien perfect te combineren is met de andere RPG’s van de World of Darkness. Wie op zoek is naar de pure griezel van stervelingen die het hoofd moeten bieden aan verschrikkelijke monsters, vindt die sfeer echter beter terug in Call of Cthulhu of Delta Green, terwijl onder andere Deadlands een originelere ‘setting’ biedt en In Dark Alleys pure horror veel beter combineert met bovenmenselijke capaciteiten. Toch zitten er heel wat goede ideeën in dit boek. De facties zijn stuk voor stuk behoorlijk interessant, al zullen horrorfans die graag nog wat meer rare dingen, originaliteit en perverse ideeën willen beter gediend zijn met al genoemde In Dark Alleys, dat trouwens ook op een beter regelsysteem kan buigen. Hunter: The Vigil heeft echter op verschillende gebieden een streepje voor. Ten eerste is er de omkadering. Hoewel In Dark Alleys de boeiendere ideeën bevat, is Hunter: The Vigil stevig geworteld in de World of Darkness, wat betekent dat er heel wat meer potentieel bronmateriaal voorhanden is. Wie al andere RPG’s van White Wolf in bezit heeft, zal dus zeker een kijkje willen nemen in dit boek. Ten tweede is er de alweer prachtige vormgeving. Er is niet alleen de knappe groene cover met de schedel die rechtsonder lichtjes uitsteekt, ook de groen en zwart getinte pagina’s en illustraties binnenin zijn weer op niveau. We hadden graag meer kleuren gezien, maar de sfeer blijft wel goed behouden. Hunter: The Vigil is ondanks enkele mankementjes – waaronder de soms te stevige Endowments, waardoor alles een stuk minder griezelig aanvoelt – een goed rollenspel geworden dat de aanschaf zeker waard is.
 
***1/2
 
Meer info: www.white-wolf.com
 
HUNTER: THE VIGIL
Role-Playing Game
Justin Achilli, Richard Thomas, Chuck Wendig, Russell Bailey, et al
 
·          Uitgeverij: White Wolf
·          Hardcover
·          2008
·          376 Blz.
·          ISBN: 978-158846-718-8



06/08/2009    Chadeeni en Mirte slaan handen in elkaar
07/07/2009    E-30 plezier voor alle fotografen
03/07/2009    Italiaanse rock 'n roll op het Brusselse bord
02/07/2009    Lekker gezond tijdens de festivals
02/07/2009    Gent Jazz Festival pakt uit
01/07/2009    Wie boules zoekt, kan boules krijgen!
03/06/2009    Gymkhana Two
02/06/2009    Linktip: Soy Tu Aire
26/05/2009    Mei = Calamity Mine-maand
26/05/2009    Love Family Park @ Hanau, 05/07/2009
22/05/2009    De Cliént start nieuw concept
19/05/2009    Cactusfestival compleet!



Mooie poes...



Terry Tate houdt een oogje in het zeil..



Trialbike voor slechtzienden



Lil Crabe

Hier is Lil Crabe: de ultieme breakdancer, turner of is het meer iets voor het circus?
Skip Navigation LinksHome > Move-X Games > Move-X Games Latest News
 
Website hosting door COMBELL   website server hosting door COMBELL